La ludification dans l'éducation : Présente-t-elle des risques pour les jeunes ?

12 March 2025 - by YMCA of Greater Toronto

Dans le monde d'aujourd'hui, où tout va très vite et où la technologie est omniprésente, il peut être difficile de capter et de maintenir l'attention des jeunes. Comment faire en sorte qu'ils restent concentrés et motivés pour apprendre à l'école et à la maison ? Nous voulons que les enfants réussissent, et l'un des moyens d'y parvenir est de créer un environnement d'apprentissage ludique. 

La ludification de l'apprentissage est une méthode pédagogique qui intègre des éléments de jeu et des principes de conception dans le processus d'apprentissage. Cette approche stimule l'engagement, la motivation et le plaisir, encourageant les élèves à poursuivre leur éducation. Mais il y a des conséquences potentielles. Examinons plus en détail les éléments de la ludification de l'apprentissage.

La ludification basée sur les compétences ou sur le hasard

La ludification de l'apprentissage intègre souvent deux approches : les méthodes basées sur le hasard et les méthodes basées sur les compétences, chacune engageant les élèves de manière unique. Les méthodes basées sur le hasard, telles que les roues tournantes qui attribuent des bonus aléatoires ou les coffres en jeu qui offrent des récompenses mystérieuses, s'appuient sur le hasard pour maintenir les élèves intrigués et motivés. Les méthodes fondées sur les compétences mettent l'accent sur la récompense des efforts et de la maîtrise. Il s'agit notamment de la progression par niveau, où les élèves progressent en accomplissant des tâches et en affinant leurs compétences ; de tableaux de classement qui classent les participants en fonction de leurs performances ; de défis chronométrés mettant à l'épreuve la vitesse et la précision ; et d'énigmes qui favorisent la pensée critique et la résolution de problèmes.

Bien que ces deux outils améliorent l'apprentissage en renforçant la motivation, en améliorant la rétention et en développant les capacités de réflexion critique1, les mécanismes basés sur le hasard peuvent présenter des risques, tels que l'encouragement de comportements malsains ou des idées fausses sur l'effort et la récompense.

Comme les activités basées sur le hasard reposent sur l'aléatoire, les élèves peuvent penser que le progrès et l'effort sont déconnectés et se sentir frustrés ou désengagés. Pour les élèves très performants ou ceux qui accordent de l'importance à l'équité dans l'évaluation, le sentiment que la réussite dépend de la chance plutôt que des capacités peut les démotiver. En outre, le fait d'accorder trop d'importance à la chance peut détourner l'attention des objectifs d'apprentissage, en mettant l'accent sur le fait de « déjouer les pronostics » plutôt que sur l'acquisition de connaissances ou de compétences.  

Récompenser l'apprentissage et les progrès en fonction des compétences aide les élèves à développer un état d'esprit de croissance. Les systèmes fondés sur les compétences, comme le fait de répondre correctement à des questions, tiennent compte des efforts et des connaissances. Cependant, les activités basées sur le hasard, comme faire tourner une roue pour obtenir des crédits supplémentaires, ne sont pas nécessairement liées aux résultats de l'apprentissage et peuvent créer une dépendance à l'égard des récompenses aléatoires2. Par exemple, des éléments tels que les coffres en jeu peuvent contenir des « points » pour progresser dans un jeu ou des pénalités comme la perte de 50 % des « points » gagnés. Cela introduit le risque et la récompense, encourageant les élèves à s'engager dans le système mais liant leur progression à la chance plutôt qu'à l'effort ou à la compétence.

 Les outils pédagogiques qui brouillent les frontières entre les jeux de hasard et les jeux vidéo


Les mécanismes basés sur le hasard, tels que les coffres en jeu, peuvent s'apparenter à des jeux de hasard. Le Programme de sensibilisation aux jeux de hasard chez les jeunes (PSJJ) définit les jeux de hasard comme le fait de risquer quelque chose de valeur avec un résultat incertain. Dans les outils éducatifs, la valeur n'est pas l'argent, mais les progrès, les points ou les réalisations dans le jeu. Certains outils d'apprentissage intègrent des fonctions telles que des packs de cartes aléatoires ou des récompenses mystères, où les élèves risquent des points ou des progrès pour avoir la chance d'obtenir une meilleure récompense. Si l'incertitude du résultat peut renforcer l'engagement, elle introduit également une dynamique de jeu de hasard qui peut normaliser les comportements de prise de risque chez des élèves impressionnables.3 

Les stratégies fondées sur le hasard s'apparentent aux jeux de hasard en ce sens qu'elles activent des déclencheurs psychologiques tels que l'excitation de l'imprévisibilité. Cela stimule le cerveau à libérer de la dopamine et à créer des sensations de plaisir et d'euphorie, ce qui peut encourager et renforcer un cycle de dépendance.

Le fait de trop s'appuyer sur des activités basées sur le hasard peut normaliser les comportements de jeu et augmenter la probabilité que les jeunes s'adonnent à des jeux de hasard. La recherche montre qu'une exposition précoce à des activités similaires aux jeux de hasard augmente le risque de développer des problèmes de jeu. 4 Par exemple, les adolescents qui jouent à des jeux similaires aux jeux de hasard pour gagner des points sont plus susceptibles de rencontrer des problèmes liés aux jeux de hasard plus tard dans leur vie.

Les jeux éducatifs utilisent de plus en plus des stratégies que l'on retrouve dans les environnements de jeu de hasard, ce qui soulève des inquiétudes quant à leurs effets potentiels sur les élèves. Les caractéristiques telles que les lumières, les sons et les animations dans les récompenses ou les réalisations ressemblent beaucoup aux déclencheurs sensoriels utilisés dans les jeux de casino. Ces caractéristiques suscitent l'enthousiasme et renforcent l'engagement, encourageant ainsi une participation répétée. Des études ont montré que ce retour sensoriel peut stimuler les voies de la récompense dans le cerveau, ce qui peut favoriser les tendances à la dépendance. 5 

En outre, le temps d'écran excessif lié aux jeux éducatifs a été associé à une durée d'attention plus courte, à une activité physique réduite et à des effets négatifs sur la santé mentale. Ces effets possibles suggèrent qu'il est nécessaire d'utiliser avec prudence les éléments ludifiés dans les contextes éducatifs.

Reconnaître les risques des activités basées sur le hasard


Nous encourageons les éducateurs et les soignants à garder à l'esprit les effets négatifs potentiels des éléments basés sur le hasard dans les jeux éducatifs. Ils peuvent conduire les élèves à donner la priorité aux récompenses du jeu plutôt qu'aux objectifs d'apprentissage et à réduire l'importance accordée à l'acquisition de connaissances. L'imprévisibilité des résultats peut être source de frustration, d'anxiété ou de désengagement, en particulier lorsque les étudiants ont l'impression que leur réussite échappe à leur contrôle. 2 

Une trop grande attention portée aux mécanismes du jeu, comme l'élaboration excessive de stratégies ou les discussions sur des fonctionnalités telles que les coffres en jeu, peut détourner encore davantage l'attention de l'apprentissage. L'intérêt moindre des étudiants pour les activités non ludiques peut indiquer que les éléments ludiques éclipsent l'engagement éducatif traditionnel. De plus, les récompenses aléatoires peuvent poser des problèmes d'équité en classe en favorisant certains élèves, en donnant l'impression d'être injustes et en nuisant à l'environnement d'apprentissage dans son ensemble. 2

 Réduire les méfaits

Pour minimiser les risques de la ludification basée sur le hasard, il est essentiel de donner la priorité aux systèmes qui récompensent les compétences et les efforts plutôt que le hasard et qui permettent aux élèves de comprendre comment leurs actions aboutissent à des résultats. 

Pour être efficace, la ludification doit renforcer et soutenir le plaisir d'apprendre et veiller à ce que les récompenses complètent plutôt qu'elles n'éclipsent la curiosité authentique et le désir de connaissance. Lorsque les élèves s'engagent dans l'apprentissage par le biais de la ludification, il est important de garder les objectifs éducatifs au premier plan. 

Visitez le site web du PSJJ ou contactez un.e travailleur.euse de proximité auprès des jeunes du PSJJ dans votre région si vous souhaitez réserver un atelier gratuit pour en savoir plus sur les jeux de hasard et les jeux vidéo. 

_______________________________

1 Wulan, D. R., Nainggolan, D. M., Hidayat, Y., Rohman, T., & Fiyul, A. Y. (2024). Exploring the Benefits and Challenges of Gamification in Enhancing Student Learning Outcomes. Global International Journal of Innovative Research, 2(7). Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/383602414_Exploring_the_Benefits_and_Challenges_of_Gamification_in_Enhancing_Student_Learning_Outcomes

 King, Daniel L., and Paul H. Delfabbro. “Predatory Monetization Schemes in Video Games (e.g., ‘Loot Boxes’) and Internet Gaming Disorder.” Addiction, vol. 114, no. 11, 2019, pp. 1967–1969.

3 Zendle, D., Meyer, R., Waters, S., Cairns, P., & Ballou, N. (2019). The Prevalence of Loot Boxes in Mobile and Desktop Games. https://doi.org/10.31234/osf.io/mkhp2

4 Hing, N., Dittman, C. K., Russell, A. M., King, D. L., Rockloff, M., Browne, M., Newall, P., & Greer, N. (2022). Adolescents who play and spend money in simulated gambling games are at heightened risk of gambling problems. International Journal of Environmental Research and Public Health, 19(17), 10652. https://doi.org/10.3390/ijerph191710652

 5 Griffiths, M. (2016). Problem gambling and gambling addiction are not the same. Journal of Addiction and Dependence, 2(1), 1–3. https://doi.org/10.15436/2471-061x.16.014

 6 Zendle, D., & Cairns, P. (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. PLOS ONE, 13(11). https://doi.org/10.1371/journal.pone.0206767

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